- 世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?
世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?
要是我没看错的话,这个规定是6月18号公布的,并于6月19号正式生效,没错,一直以来备受广大家吐槽的游戏成瘾被列入了世界卫生组织列入了精神疾病,其实看到这个消息我们都应该高兴的,毕竟游戏成瘾真的会毁了一个人的一生,
记得前段时间有很多家长在公开的媒体平台上多次抨击游戏影响孩子健康成长,是毒瘤,应该将游戏消灭掉,换孩子一个健康的人生,类似这样的言辞一下子在网上掀起了轩然***,网友的评论分为两大派
回到我们的问题本身来,世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病行列这个做法其实也是间接性为游戏正名了,游戏本身没有错,成瘾了是因为生病了,而且规定一旦生病就得治疗,这无疑给了很多盲目而又无所适从的家长指明了一条正确道路,给世界卫生组织点赞。
对于who把游戏成瘾作为精神类疾病的划定,社会和学界有不同的声音。个人认为有一点是可以肯定的,游戏成瘾会给人的身心健康造成严重损害。可能会导致人的心理、情感、认知等方面出现与常人不同的偏差,确实涉及到了人的心理、精神方面的问题。who的这一任定,无疑会提高人们对游戏成瘾危害性的认识,做到适当、有节制的玩游戏,使游戏真正成为有益于人们愉悦的工具。
科技愈来愈发达的文明岁月
尤其又想赚钱想疯了的岁月
玩电子游戏想不上瘾
那都纯属忽悠者的胡咧咧
电玩上瘾即是一种病
不过它非谓什么精神病
而是趁着精神空虚
织就的心之千千结
何止电玩会让人失魂又落魄
炒股 *** *** 酗酒 赌博
传销 功名 金钱 权势 美色
哪一样儿弗能令凡胎沾上祸
日新月异际 霓虹灯闪烁
红尘复滚滚 情趣拼多多
对目互放电 偏寻***过
生活快节奏 时人迷***
勾心斗角惯 江湖套路热
孰甘落伍混 聊天话题缺
凡事皆有度 突破再难舍
人为造诱惑 未疯也成魔
世卫组织言 岂属恐怖说
游戏障碍并不是一种独特的或全新的现象。它只是一种更普遍的强迫行为障碍的文化表现。人类在某种程度上与老鼠没有多大区别。我们有一个奖励系统连接到我们的大脑。当我们拉动杠杆并获得奖励时,我们就可能会一次又一次地拉动杠杆。它内置于系统中。我们只需要知道应该何时停止拉动该杠杆。对于一些人来说,说起来容易做起来难,而且他们可能需要一些帮助才能将他们的手从杠杆上移开。
图示:如果按下杠杠就给以食物或其它奖励,那么这只老鼠会不停的按杠杠,它并不是迷恋上了杠杠,它迷恋的是奖励。
世界卫生组织(WHO)最近将游戏障碍,增加到ICD-11(国际疾病分类)的草案中。许多人称这种疾病为“游戏成瘾”,尽管术语“成瘾”本来是只用于物质造成的生物成瘾。而游戏障碍其实只是一种纯粹的强迫行为。
什么是游戏障碍?
在国际疾病分类第11次修订草案(ICD-11)中将游戏障碍定义为游戏行为模式,其特征在于个人对游戏的控制受到削弱,游戏优先于其他兴趣和日常活动。要诊断游戏障碍,该行为模式必须足够严重,严重到导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能方面造成重大损害。
大脑是情绪,思想和行为的器官。大脑的功能不仅取决于各种类型的脑细胞的健康状况,还取决于神经元之间的连接模式,连接强度。因此,许多潜在类型的精神障碍只涉及神经元的连接模式,并没没有任何传统的细胞病理学方面的改变,即是一种精神障碍病不是一种神经障碍,如果按中国传统分类。精神障碍的主要特征是他们的临床特征:情绪,想法和行为的典型特征。
其实在美国精神病学协会(APA)的DSM-V中就已将“ 网络游戏障碍 ”作为“进一步研究的关注焦点” 。DSM中对于网络游戏障碍是如此描述的:
经常与其他玩家一起重复进行使用基于互联网的游戏,并在一年内必须满足以下五项标准:
- 专注于或迷恋网络游戏。
- 不玩网络游戏时表现出退出/戒断症状(如情绪暴躁失控等)。
- 玩游戏的时间进行性增加。
- 该人在试图戒游戏时,遭遇失败。(就是你宣布戒烟戒手机戒网,最终失败)。
- 该人失去了对其他活动的兴趣,比如其它爱好。
- 该人即便知道了游戏已对他们的生活造成不良影响,但依然继续过度玩网络游戏。
- 该人对他人撒谎,称自己已经很少玩游戏(躲起来悄悄玩)。
- 该人利用互联网游戏来试图减轻自己的焦虑或内疚,即将游戏视为一种逃避方式。
- 由于过度玩网络游戏,该人已经失去各种人生机会或让自己已经处于风险中,比如被辞退等。(因为玩游戏而让工作、学习和生活一塌糊涂)
作为一种强迫型障碍,游戏障碍也会产生失控的因素。比如,游戏障碍者即使在知道自己不应该这样做的时候,也无法摆脱他们的行为,这导致他们伤害自己的健康和生命。
当然,并非所有狂热的玩家都会失控。强迫行为是典型的人类特征,并且可以非常适应。我们不会批评狂热的艺术家或运动员。但是,作为一个狂热的玩家则多少会承受一些不公平的耻辱。但诊断游戏障碍,它必须对你的生活产生明显的负面影响,它必须造成伤害。
游戏障碍现象,的确是真实存在的。它是一种强制行为,比如***,适度进行是一项无害的***活动,所谓小赌怡情。但如果***让你的生活陷入毁灭性的危险中,它就成为一种障碍,世界杯正如火如荼,多数***的只是图一个乐,但有少数人却可能会因此倾家荡产,这种行为在***学家眼中,就是一种精神障碍。
游戏障碍或其他有害的强迫行为往往是某人生活中更深层次问题的症状。
但解决这些显露出来的问题,是解决更深层次问题的有用切入点,只要我们不要忘记其下的更深层次的问题,比如今天在留守儿童中手机游戏泛滥,这和他们与父母分离,而爷爷奶奶辈完全无法约束这些孩子的行为是紧密相关的。
图示:迷恋手机游戏的留守儿童,在游戏中获得慰藉。游戏就是卖火柴的小姑娘眼中看到的天国。